Langkah 1. Rencana Penggabungan (Plan The Integration)
Langkah 2. Mendisain Modul (Design The Module)
Programmer menerima beberapa tingkatan disain dari fase disain. Tugasnya adalah memecah modul secara rinci ke tingkat yang lebih rendah sampi mencapai keadaan programmer siap untuk melakukan pemrograman. Ini disebut disain modul. Level disain modul tingkat menengah.
Langkah 3. Telusuri Disain Modul (Walk Through The Module Design)
Seperti pada tingkat atas dan menengah dari disain, pertukaran harus dibuat sebaiknya pada tingkat yang paling rendah. Telusuri disain dari masing-masing modul sebelum melakukan pengkodean. Penelusuran ini sangat kecil : hanya programmer yang tepat, supervisor dan mungkin programmer lainnya yang perlu diperhatikan. Kegunaan dari penelusuran disain modul adalah untuk memastikan bahwa disain yang terbaik yang telah dilakukan, semua fungsi telah dialamatkan dan semua bagian telah ditangani.
Langkah 4. Rencana Bagaimana Menguji Modul (Plan How To Test The Module)
Programmer harus menyiapkan rencana pengujian modul dan data pengujian sebelum dikodekan. Rencana pengujian dilakukan setelah kode ditetapkan. Mereka cenderung hanya menguji bagian kode yang paling ‘sulit’. Pimpinan proyek bisa saja melakukan tuntutan pada penelusuran rencana pengujian sepanjang disain modul sedang dilaksanakan. Kerjakan penelusuran ini bersama-sama.
Langkah 5. Kode Setiap Modul (Code Each Module)
Standar pengkodean akan ditetapkan pada saat disain sistem.
Berikut ini adalah ringkasan dari sebuah program terstruktur, yaitu :
• Jika berukuran kecil. Aturan dasarnya adalah kira-kira 100 baris kode yang dapat dieksekusi dan listingnya tidak lebih dari 2
halaman.
• Satu entry, satu exit.
• Referensi secara keseluruhan sedikit.
• Konstruksi terstruktur yang digunakan : berurutan, IF/THEN/ELSE, CASE, WHILE, UNTIL, CALL (bukan GO TO).
Langkah 6. Menguji Modul (Test The Module)
Programmer menguji modul dengan menetapkan lingkungan yang tepat, menyediakan beberapa input, membiarkan modul langsung memproses secara logik dan mendapatkan hasilnya. Beberapa input mungkin tidak sebenarnya, terutama jika modul tersebut tidak menyediakan input yang sebenarnya.
Modul seharusnya diuji dalam dua tahap, yaitu :
• Tahap Pertama disebut pengujian “White Box”. Programmer harus mengetahui isi di dalam modul dan menyediakan data
pengujian, sehingga masing-masing path logical dalam program dapat dieksekusi.
• Tahap Kedua atau pengujian “Black Box” dapat dilakukan. Dalam pengujian ini, programmer mengabaikan bagian dalam dari modul – data disediakan secara berurut dan dianggap seperti pemakaian sebenarnya.
Langkah 7. Menguji Level Terendah dari Integrasi (Test The Lowest Levels Of Integration)
Jika modul utama memanggil sub-modul, programmer harus menggabungkan dan menguji semua modul secara bersama-sama.
Bahkan jika programmer tidak bertanggung jawab untuk menulis sub-modul, programmer harus menguji perintah CALL dan RETURN dari seluruh modul. Metode terbaik untuk melakukan hal ini adalah membuat sebuah “program stub” (potongan program) sebagai pengganti sub-modul. Potongan program ini dapat terdiri dari empat baris program yang menunjukkan bahwa kontrol sudah diterima dengan baik, tampilkan parameter penerima, jika perlu lakukan pengontrolan kembali dengan beberapa parameter yang tidak sebenarnya.
Langkah 8. Menyimpan Semua Hasil Pengujian, Penggabungan Modul-modul Yang Telah Diuji (Save The Results Of All Tests; Submit Finished Modules To Integration)
Hasil pengujian digunakan untuk menyusun statistik yang menunjukkan penyebab, cara perbaikan serta biaya-biaya yang dibutuhkan untuk memperbaiki kesalahan-kesalahan program. Pimpinan proyek biasanya menguasai/mengepalai penggabungan ini pada sistem berukuran kecil sampai sedang. Software seperti CMS (Code Management System) sangat berguna untuk menajemen konfigurasi – menjamin program tetap berjalan sesuai versinya dan mengubah ke source code.
Langkah 9. Memulai Dokumentasi User (Get Started On The User Documentation)
Apakah programmer bertanggung jawab pada dokumentasi user atau tidak, tahapan ini adalah waktu terbaik untuk menjawabnya.
Penjelasannya :
Pemrograman telah menjadi sebuah karya seni. Programmer diperbolehkan untuk “mengerjakan segala sesuatunya sendiri”. Hal tersebut sangat cepat ditemukan dan sangat mahal untuk melaksanakan proses tersebut. Pemrograman haruslah dipertimbangkan sebagai sebuah ilmu pengetahuan. Pemrograman adalah kesenangan tetapi debugging bukanlah kesenangan. Perhatikan pernyataan seperti “Pengkodean telah dilakukan, semua yang debug dihilangkan, sehingga 90% telah dikerjakan”. Data statistik menunjukkan bahwa programmer hanya50% berhasil setelah pengkodean.
Sabtu, 09 April 2011
Pendekatan Parallel Run
Periode percobaan atau parallel run adalah pendekatan yang paling
umum untuk penerimaan. Menggunakan pendekatan ‘Periode
Percobaan’ tim proyek mudah memasang sistem baru untuk dicoba
oleh user.
Pendekatan ‘Parallel Run’ menambahkan dimensi untuk
peralihan sistem lama yang sudah berjalan dengan baik sebagai
perbandingan dan cadangan.
Kelebihan dari Pendekatan Parallel Run :
* Dapat mendemonstrasikan semua fungsi yang dijanjikan.
*Sebuah tindakan yang menyebabkan masalah selalu dapat diketahui , mengetahui dengan tepat siapa yang mengetahui dengan tepat siapa yang mengetik jika terjadi suatu masalah.
*User dapat melakukan pengecekan data pada sistem lama.
Kekurangan dari Pendeketan Parellel Run :
*Memerlukan banyak pekerjaan untuk menulis ATP. Dan lagi user mungkin tidak lazim dengan pendekatan parallel run ini. Tetapi kita dapat membiasakan dengan metode baru sebelumnya.
*Penggunaan resource yang tinggi karena harus menangani sistem lama dan sistem baru.
umum untuk penerimaan. Menggunakan pendekatan ‘Periode
Percobaan’ tim proyek mudah memasang sistem baru untuk dicoba
oleh user.
Pendekatan ‘Parallel Run’ menambahkan dimensi untuk
peralihan sistem lama yang sudah berjalan dengan baik sebagai
perbandingan dan cadangan.
Kelebihan dari Pendekatan Parallel Run :
* Dapat mendemonstrasikan semua fungsi yang dijanjikan.
*Sebuah tindakan yang menyebabkan masalah selalu dapat diketahui , mengetahui dengan tepat siapa yang mengetahui dengan tepat siapa yang mengetik jika terjadi suatu masalah.
*User dapat melakukan pengecekan data pada sistem lama.
Kekurangan dari Pendeketan Parellel Run :
*Memerlukan banyak pekerjaan untuk menulis ATP. Dan lagi user mungkin tidak lazim dengan pendekatan parallel run ini. Tetapi kita dapat membiasakan dengan metode baru sebelumnya.
*Penggunaan resource yang tinggi karena harus menangani sistem lama dan sistem baru.
Selasa, 22 Maret 2011
Undang Undang tentang Hak Cipta dan Telekomunikasi

* Undang Undang No.19 tentang Hak Cipta
Dalam Undang-undang ini yang dimaksud dengan:
1. Hak Cipta adalah hak eksklusif bagi Pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan
atau memperbanyak Ciptaannya atau memberikan izin untuk itu dengan tidak mengurangi
pembatasan-pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku.
2. Pencipta adalah seorang atau beberapa orang secara bersama-sama yang atas inspirasinya
melahirkan suatu Ciptaan berdasarkan kemampuan pikiran, imajinasi, kecekatan,
keterampilan, atau keahlian yang dituangkan ke dalam bentuk yang khas dan bersifat
pribadi.
3. Ciptaan adalah hasil setiap karya Pencipta yang menunjukkan keasliannya dalam lapangan
ilmu pengetahuan, seni, atau sastra.
4. Pemegang Hak Cipta adalah Pencipta sebagai Pemilik Hak Cipta, atau pihak yang
menerima hak tersebut dari Pencipta, atau pihak lain yang menerima lebih lanjut hak dari
pihak yang menerima hak tersebut.
- Perlindungan Hak Cipta
Mengenai perlindungan hak cipta dimaksudkan untuk melindungi semua barang-barang atau ciptaan dari orang lain. Dimana pada perlindungan hak cipta ini pencipta barang atau apapun sudah memenuhi syarat laporan yang bersangkutan dengan UU no 19 ini, dimana pencipta membatasi siapa-siapa saja yang akan mengakses atau menggunakannya. Pada UU no 19 juga sudah mempunyai prosedur untuk membatasi siapa-siapa saja yang mengakses ciptaan tersebut. Pada dasarnya perlindungan hak cipta di Indonesia masih sangat kurang karena sedikitnya dukungan oleh teknologi informasi, seperti perlindungan lisensi dan security lainnyayang seharusnya dapat menunjang keabsahan hak cipta.
- Prosedur Pendaftaran HAK pada Kemenkumham
Di Indonesia, pendaftaran ciptaan bukan merupakan suatu keharusan bagi pencipta atau pemegang hak cipta, dan timbulnya perlindungan suatu ciptaan dimulai sejak ciptaan itu ada atau terwujud dan bukan karena pendaftaran. Namun demikian, surat pendaftaran ciptaan dapat dijadikan sebagai alat bukti awal di pengadilan apabila timbul sengketa di kemudian hari terhadap ciptaan. Sesuai yang diatur pada bab IV Undang-undang Hak Cipta, pendaftaran hak cipta diselenggarakan oleh Direktorat Jenderal Hak Kekayaan Intelektual (Ditjen HKI), yang kini berada di bawah (Kementerian Hukum dan Hak Asasi Manusia). Pencipta atau pemilik hak cipta dapat mendaftarkan langsung ciptaannya maupun melalui konsultan HKI. Permohonan pendaftaran hak cipta dikenakan biaya (UU 19/2002 pasal 37 ayat 2). Penjelasan prosedur dan formulir pendaftaran hak cipta dapat diperoleh di kantor maupun situs web Ditjen HKI. “Daftar Umum Ciptaan” yang mencatat ciptaan-ciptaan terdaftar dikelola oleh Ditjen HKI dan dapat dilihat oleh setiap orang tanpa dikenai biaya.
PERSYARATAN PERMOHONAN HAK CIPTA
1. Mengisi formulir pendaftaran ciptaan rangkap tiga (formulir dapat diminta secara cuma-cuma pada Kantor
2. Wilayah), lembar pertama dari formulir tersebut ditandatangani di atas materai Rp.6.000 (enam ribu rupiah);
3. Surat permohonan pendaftaran ciptaan mencantumkan:
Nama, kewarganegaraan dan alamat pencipta;
Nama, kewarganegaraan dan alamat pemegang hak cipta; nama, kewarganegaraan dan alamat kuasa; jenis dan judul ciptaan;
Tanggal dan tempat ciptaan diumumkan untuk pertama kali;
Uraian ciptaan rangkap 4;
4. Surat permohonan pendaftaran ciptaan hanya dapat diajukan untuk satu ciptaan;
5. Melampirkan bukti kewarganegaraan pencipta dan pemegang hak cipta berupa fotocopy KTP atau paspor
6. Apabila pemohon badan hukum, maka pada surat permohonannya harus dilampirkan turunan resmi akta pendirian badan hukum tersebut
7. Melampirkan surat kuasa, bilamana permohonan tersebut diajukan oleh seorang kuasa, beserta bukti kewarganegaraan kuasa tersebut
8. Apabila permohonan tidak bertempat tinggal di dalam wilayah RI, maka untuk keperluan permohonan pendaftaran ciptaan ia harus memiliki tempat tinggal dan menunjuk seorang kuasa di dalam wilayah RI
9. Apabila permohonan pendaftaran ciptaan diajukan atas nama lebih dari seorang dan atau suatu badan hukum, maka nama-nama pemohon harus ditulis semuanya, dengan menetapkan satu alamat pemohon
10. Apabila ciptaan tersebut telah dipindahkan, agar melampirkan bukti pemindahan hak
11. Melampirkan contoh ciptaan yang dimohonkan pendaftarannya atau penggantinya
12. Membayar biaya permohonan pendaftaran ciptaan Rp.200.000, khusus untuk permohonan pendaftaran ciptaan program komputer sebesar Rp.300.000.
* Undang Undang No.36 tentang Telekomunikasi.
Dalam Undang-undang ini yang dimaksud dengan :
1. Telekomunikasi adalah setiap pemancaran, pengiriman, dan atau
penerimaan dan setiap informasi dalam bentuk tanda-tanda,
isyarat, tulisan, gambar, suara, dan bunyi melalui sistem kawat,
optik, radio, atau sistem elektromagnetik lainnya;
2. Alat telekomunikasi adalah setiap alat perlengkapan yang
digunakan dalam bertelekomunikasi;
3. Perangkat telekomunikasi adalah sekelompok alat telekomunikasi
yang memungkinkan bertelekomunikasi;
4. Sarana dan prasarana telekomunikasi adalah segala sesuatu yang
memungkinkan dan mendukung berfungsinya telekomunikasi.
- Azas dan Tujuan Telekomunikasi
Azas :
Azas adil dan merata, bahwa penyelenggaraan telekomunikasi memberikan kesempatan dan perlakuan yang sama kepada semua pihak yang memenuhi syarat dan hasil-hasil dinikmati oleh masyarakat secara adil dan merata.
Tujuan :
Adapun tujuan Balai Telekomunikasi dan Informatika Perdesaan adalah mempercepat pemerataan penyediaan akses dan layanan telekomunikasi dan informatika perdesaan.
Pasal 2
Telekomunikasi diselenggarakan berdasarkan asas manfaat, adil dan
merata, kepastian hukum, keamanan, kemitraan, etika, dan kepercayaan
pada diri sendiri.
Pasal 3
Telekomunikasi diselenggarakan dengan tujuan untuk mendukung
persatuan dan kesatuan bangsa, meningkatkan kesejahteraan dan
kemakmuran rakyat secara adil dan merata, mendukung kehidupan ekonomi
dan kegiatan pemerintahan, serta meningkatkan hubungan antarbangsa.
- Keterbatasan Undang Undang Telekomunikasi
Pada UU No.36 tentang telekomunikasi mempunyai salah satu tujuan yang berisikan upaya untuk memperkuat persatuan dan kesatuan bangsa, memperlancar kegiatan pemerintah, mendukung terciptanya tujuan pemerataan pembangunan dan hasil-hasilnya serta meningkatkan hubungan antar bangsa.
Dalam pembuatan UU ini dibuat karena ada beberapa alasan, salah satunya adalah bahwa pengaruh globalisasi dan perkembangan teknologi telekomunikasi yang sangat pesat telah mengakibatkan perubahan yang mendasar dalam penyelenggaraan dan cara pandang terhadap telekomunikasi dan untuk manjaga keamanan bagi para pengguna teknologi informasi.
Apakah ada keterbatasan yang dituangkan dalam UU no.36 Telekomunikasi tersebut dalam hal mengatur penggunaan teknologi Informasi ? Menurut undang-undang No. 36 Tahun 1999 mengenai Telekomunikasi pada pasal 38 yang berisikan “Setiap orang dilarang melakukan perbuatan yang dapat menimbulkan gangguan fisik dan elektromagnetik terhadap penyelenggaraan telekomunikasi”.
Pada undang-undang ini lebih terfokus kepada gangguan yang bersifat infrastruktur dan proses transmisi data, bukan mengenai isi content informasi. Maka berdasarkan isi dari UU tersebut tidak ada penjelasan mengenai batasan-batasan yang mengatur secara spesifik dalam penggunaan teknologi informasi tersebut, artinya dalan UU tersebut tidak ada peraturan yang secara resmi dapat membatasi penggunaan teknologi komunikasi ini. Namun akan lain ceritanya jika kita mencoba mencari batasan-batasan dalam penggunaan teknologi informasi berbasis sistem komputer yang merupakan sistem elektronik yang dapat dilihat secara virtual, maka hal tersebut diatur dalam UU No.11 Tahun 2008 tentang Informasi dan Transaksi Elektronik terutama BAB VII tentang Perbuatan yang Dilarang. Untuk itu kita sebagai pengguna teknologi informasi dan komunikasi harus lebih bijak dan berhati-hati lagi dalam memanfaatkan teknologi ini dengan memperhatikan peraturan dan norma yang ada.
Sumber :
www.dgip.go.id/ebhtml/hki/filecontent.php?fid=5011
http://id.wikipedia.org/wiki/Hak_cipta
http://www.kumham-jogja.info/example-pages
http://beacukai.go.id/library/data/UU3699.pdf
Sabtu, 19 Februari 2011
Perkembangan Cyber Crime dan Pengaturannya Di Indonesia
Perkembangan Cyber Crime dan Pengaturannya Di Indonesia.
Kemajuan teknologi telah merubah struktur masyarakat dari yang bersifat lokal menuju ke arah masyarakat yang berstruktur global. Perubahan ini disebabkan oleh kehadiran teknologi informasi. Perkembangan teknologi informasi itu berpadu dengan media dan komputer, yang kemudian melahirkan piranti baru yang disebut internet. Kehadiran internet telah memunculkan paradigma baru dalam kehidupan manusia. Kehidupan berubah dari yang hanya bersifat nyata (real) ke realitas baru yang bersifat maya (Virtual). Realitas yang kedua ini biasa dikaitkan dengan internet dan cyber space. Perkembangan Internet yang semakin hari semakin meningkat, baik perangkat maupun penggunaannya, membawa dampak positif atau pun negatif.
Contoh kasus Cyber crime di Indonesia yaitu :
Seperti seorang hacker dapat masuk ke dalam suatu sistem jaringan perbankan untuk mencuri informasi nasabah yang terdapat di dalam server mengenai data base rekening bank tersebut, karena dengan adanya e-banking jaringan tersebut dapat dikatakan terbuka serta dapat diakses oleh siapa saja. Kalaupun pencurian data yang dilakukan sering tidak dapat dibuktikan secara kasat mata karena tidak ada data yang hilang tetapi dapat diketahui telah diakses secara illegal dari sistem yang dijalankan. Saat ini, bagi mereka yang senang akan perjudian dapat juga melakukannya dari rumah atau kantor hanya dengan mengakses situs www.indobetonline.com atau www.tebaknomor.com dan banyak lagi situs sejenis yang menyediakan fasilitas tersebut dan memanfaatkan fasilitas Internet banking untuk pembayarannya. E-commerce tidak sedikit membuka peluang bagi terjadinya tindak pidana penipuan, seperti yang dilakukan oleh sekelompok pemuda di Medan yang memasang iklan di salah satu website terkenal “Yahoo” dengan seolah - olah menjual mobil mewah Ferrary dan Lamborghini dengan harga murah sehingga menarik minat seorang pembeli dari Kuwait. Perbuatan tersebut dapat dilakukan tanpa adanya hubungan terlebih dahulu antara penjual dan pembeli, padahal biasanya untuk kasus penipuan terdapat hubungan antara korban atau tersangka.
Solusinya yaitu. Dengan demikian maka terlihat bahwa kejahatan ini tidak mengenal batas wilayah (borderless) serta waktu kejadian karena korban dan pelaku sering berada di negara yang berbeda. Semua aksi itu dapat dilakukan hanya dari depan komputer yang memiliki akses Internet tanpa takut diketahui oleh orang lain/ saksi mata, sehingga kejahatan ini termasuk dalam Transnational Crime/ kejahatan antar negara yang pengungkapannya sering melibatkan penegak hukum lebih dari satu negara.
Pendapat saya :
- Jika dalam perkembangan teknologi informasi seperti ini diharuskan kita dapat mengantisipasi dengan hukum yang mengaturnya sgara dapat ditanggulangi.
- Harus ada pengendalian dan keamanan pada sistem yang berjalan, sistem yang digunakan, agar tetap dalam control.
Sumber :
http://www.ubb.ac.id/menulengkap.php?judul=Hacker%20dan%20Cracker%20:%20PERKEMBANGAN%20CYBERCRIME%20DI%20INDONESIA&&nomorurut_artikel=350
http://blog.unila.ac.id/ryant/2009/06/01/perkembangan-cyber-crime-dan-regulasinya-di-indonesia/
Kemajuan teknologi telah merubah struktur masyarakat dari yang bersifat lokal menuju ke arah masyarakat yang berstruktur global. Perubahan ini disebabkan oleh kehadiran teknologi informasi. Perkembangan teknologi informasi itu berpadu dengan media dan komputer, yang kemudian melahirkan piranti baru yang disebut internet. Kehadiran internet telah memunculkan paradigma baru dalam kehidupan manusia. Kehidupan berubah dari yang hanya bersifat nyata (real) ke realitas baru yang bersifat maya (Virtual). Realitas yang kedua ini biasa dikaitkan dengan internet dan cyber space. Perkembangan Internet yang semakin hari semakin meningkat, baik perangkat maupun penggunaannya, membawa dampak positif atau pun negatif.
Contoh kasus Cyber crime di Indonesia yaitu :
Seperti seorang hacker dapat masuk ke dalam suatu sistem jaringan perbankan untuk mencuri informasi nasabah yang terdapat di dalam server mengenai data base rekening bank tersebut, karena dengan adanya e-banking jaringan tersebut dapat dikatakan terbuka serta dapat diakses oleh siapa saja. Kalaupun pencurian data yang dilakukan sering tidak dapat dibuktikan secara kasat mata karena tidak ada data yang hilang tetapi dapat diketahui telah diakses secara illegal dari sistem yang dijalankan. Saat ini, bagi mereka yang senang akan perjudian dapat juga melakukannya dari rumah atau kantor hanya dengan mengakses situs www.indobetonline.com atau www.tebaknomor.com dan banyak lagi situs sejenis yang menyediakan fasilitas tersebut dan memanfaatkan fasilitas Internet banking untuk pembayarannya. E-commerce tidak sedikit membuka peluang bagi terjadinya tindak pidana penipuan, seperti yang dilakukan oleh sekelompok pemuda di Medan yang memasang iklan di salah satu website terkenal “Yahoo” dengan seolah - olah menjual mobil mewah Ferrary dan Lamborghini dengan harga murah sehingga menarik minat seorang pembeli dari Kuwait. Perbuatan tersebut dapat dilakukan tanpa adanya hubungan terlebih dahulu antara penjual dan pembeli, padahal biasanya untuk kasus penipuan terdapat hubungan antara korban atau tersangka.
Solusinya yaitu. Dengan demikian maka terlihat bahwa kejahatan ini tidak mengenal batas wilayah (borderless) serta waktu kejadian karena korban dan pelaku sering berada di negara yang berbeda. Semua aksi itu dapat dilakukan hanya dari depan komputer yang memiliki akses Internet tanpa takut diketahui oleh orang lain/ saksi mata, sehingga kejahatan ini termasuk dalam Transnational Crime/ kejahatan antar negara yang pengungkapannya sering melibatkan penegak hukum lebih dari satu negara.
Pendapat saya :
- Jika dalam perkembangan teknologi informasi seperti ini diharuskan kita dapat mengantisipasi dengan hukum yang mengaturnya sgara dapat ditanggulangi.
- Harus ada pengendalian dan keamanan pada sistem yang berjalan, sistem yang digunakan, agar tetap dalam control.
Sumber :
http://www.ubb.ac.id/menulengkap.php?judul=Hacker%20dan%20Cracker%20:%20PERKEMBANGAN%20CYBERCRIME%20DI%20INDONESIA&&nomorurut_artikel=350
http://blog.unila.ac.id/ryant/2009/06/01/perkembangan-cyber-crime-dan-regulasinya-di-indonesia/
Rabu, 17 November 2010
Pembuatan WBS
Pada prinsipnya Work Breakdown Structure (WBS) adalah pemecahan atau pembagian pekerjaan ke dalam bagian yang lebih kecil (sub-kegiatan), alasan perlunya WBS adalah :
1. Pengembangan WBS di awal Project Life Cycle memungkinkan diperolehnya pengertian cakupan proyek dengan jelas, dan proses pengembangan WBS ini membantu semua anggota untuk lebih mengerti tentang proyek selama tahap awal.
2. WBS membantu dalam pengawasan dan peramalan biaya, jadwal, dan informasi mengenai produktifitas yang meyakinkan anggota manajemen proyek sebagai dasar untuk membuat perundingan.
WBS merupakan elemen penting, karena memberikan kerangka yang membantu, antara lain dalam :
1. Penggambaran program sebagai ringkasan dari bagian-bagian yang kecil.
2. Pembuatan perencanaan.
3. Pembuatan network dan perencanaan pengawasan.
4. Pembagian tanggung jawab.
5. Penggunaan WBS ini memungkinkan bagian-bagian proyek terdefinisi dengan jelas.
Network
Karena kompleksitas pekerjaan, unsur perencanaan memegang peranan yang semakin penting. Banyak kegiatan dapat dikatakan sebagai suatu proyek, yang berarti bahwa mempunyai tujuan tertentu dan usaha untuk mencapainya dibatasi oleh waktu dan sumberdaya tertentu. Perencanaan yang sistematis menimbulkan kepercayaan dalam penyelesaian proyek. Salah satu cakupan dalam perencanaan tersebut adalah masalah penjadwalan atau schedulling proyek. Dalam hal ini peran analisis network dapat membantu. Dalam analisis network dikenal dua metode, yaitu CPM dan PERT.
Critical Path Method
Pada tahun 1956 Morgan Walker dari DuPont Company, mencari cara yang lebih baik dalam penggunaan komputer Univac milik perusahaan, kerjasamanya dengan James E. Kelly dari group perencana konstruksi internal Remington Rand dalam menggunakan komputer Univac untuk melakukan penjadwalan konstruksi menghasilkan metode yang rasional, tertib, dan mudah untuk menggambarkan proyek dalam komputer. Pertama kali metode ini disebut William – Kelly method, dan akhirnya disebut Critical Path Method (CPM).
Program Evaluation and Review Technique
Program Evaluation and Review Technique (PERT) mula-mula dikembangkan oleh Navy Special Project Office atau biro proyek khusus Angkatan Laut Amerika Serikat, dengan bekerja sama dengan perusahaan jasa konsultsi manajemen Booz, Allen and Hamilton. Teknik PERT menekankan pada pengurangan penundaan produksi maupun rintangan berupa konflik-konflik, mengkoordinasikan dan menyelaraskan berbagai bagian
sebagai suatu keseluruhan pekerjaan, dan mempercepat penyelesaian proyek. Teknik ini memungkinkan dihasilkannya pekerjaan yang terawasi dan teratur.
Sedangkan data yang diperlukan untuk menyusun analisis network meliputi :
1. Jenis – jenis pekerjaan / aktifitas.
2. Waktu penyelesaian yang diperlukan untuk tiap – tiap pekerjaan tersebut.
3. Urutan pekerjaan.
4. Biaya tiap – tiap kegiatan baik normal maupun percepatan. [sumber]
Proyek Membuat Website dengan Wordpress
Berikut adalah contoh Work Breakdown Structure untuk sebuah proyek pembuatan website
:

Work Breakdown Structure (WBS)|Pembuatan Website
Dalam pembuatan website yang perlu disiapkan terlebih dahulu adalah domain, hosting, dan software website. Kita akan membuat dengan domain indonesian egoverment index egov sebagai sub domain yang menginduk ke domain gunadarma. Hosting dapat di beli di domainhostingmurah.net.
1. Pengembangan WBS di awal Project Life Cycle memungkinkan diperolehnya pengertian cakupan proyek dengan jelas, dan proses pengembangan WBS ini membantu semua anggota untuk lebih mengerti tentang proyek selama tahap awal.
2. WBS membantu dalam pengawasan dan peramalan biaya, jadwal, dan informasi mengenai produktifitas yang meyakinkan anggota manajemen proyek sebagai dasar untuk membuat perundingan.
WBS merupakan elemen penting, karena memberikan kerangka yang membantu, antara lain dalam :
1. Penggambaran program sebagai ringkasan dari bagian-bagian yang kecil.
2. Pembuatan perencanaan.
3. Pembuatan network dan perencanaan pengawasan.
4. Pembagian tanggung jawab.
5. Penggunaan WBS ini memungkinkan bagian-bagian proyek terdefinisi dengan jelas.
Network
Karena kompleksitas pekerjaan, unsur perencanaan memegang peranan yang semakin penting. Banyak kegiatan dapat dikatakan sebagai suatu proyek, yang berarti bahwa mempunyai tujuan tertentu dan usaha untuk mencapainya dibatasi oleh waktu dan sumberdaya tertentu. Perencanaan yang sistematis menimbulkan kepercayaan dalam penyelesaian proyek. Salah satu cakupan dalam perencanaan tersebut adalah masalah penjadwalan atau schedulling proyek. Dalam hal ini peran analisis network dapat membantu. Dalam analisis network dikenal dua metode, yaitu CPM dan PERT.
Critical Path Method
Pada tahun 1956 Morgan Walker dari DuPont Company, mencari cara yang lebih baik dalam penggunaan komputer Univac milik perusahaan, kerjasamanya dengan James E. Kelly dari group perencana konstruksi internal Remington Rand dalam menggunakan komputer Univac untuk melakukan penjadwalan konstruksi menghasilkan metode yang rasional, tertib, dan mudah untuk menggambarkan proyek dalam komputer. Pertama kali metode ini disebut William – Kelly method, dan akhirnya disebut Critical Path Method (CPM).
Program Evaluation and Review Technique
Program Evaluation and Review Technique (PERT) mula-mula dikembangkan oleh Navy Special Project Office atau biro proyek khusus Angkatan Laut Amerika Serikat, dengan bekerja sama dengan perusahaan jasa konsultsi manajemen Booz, Allen and Hamilton. Teknik PERT menekankan pada pengurangan penundaan produksi maupun rintangan berupa konflik-konflik, mengkoordinasikan dan menyelaraskan berbagai bagian
sebagai suatu keseluruhan pekerjaan, dan mempercepat penyelesaian proyek. Teknik ini memungkinkan dihasilkannya pekerjaan yang terawasi dan teratur.
Sedangkan data yang diperlukan untuk menyusun analisis network meliputi :
1. Jenis – jenis pekerjaan / aktifitas.
2. Waktu penyelesaian yang diperlukan untuk tiap – tiap pekerjaan tersebut.
3. Urutan pekerjaan.
4. Biaya tiap – tiap kegiatan baik normal maupun percepatan. [sumber]
Proyek Membuat Website dengan Wordpress
Berikut adalah contoh Work Breakdown Structure untuk sebuah proyek pembuatan website
:

Work Breakdown Structure (WBS)|Pembuatan Website
Dalam pembuatan website yang perlu disiapkan terlebih dahulu adalah domain, hosting, dan software website. Kita akan membuat dengan domain indonesian egoverment index egov sebagai sub domain yang menginduk ke domain gunadarma. Hosting dapat di beli di domainhostingmurah.net.
Pengertian WBS dan manfaatnya.
Breakdown structure (WBS) dalam hal yg berguna untuk manajemen proyek dan rekayasa sitem, adalah alat yang digunakan untuk mendefinisikan dan kelompok sebuah proyek yg diskrit elemen kerja dengan cara yang membantu mengatur dan menentukan ruang lingkup kerja total proyek.
Pada dasarnya WBS merupakan suatu daftar yang bersifat top down dan secara hirarkis menerangkan komponen-komponen yang harus dibangun dan pekerjaan yang berkaitan dengannya.
Struktur WBS
Struktur dalam WBS mendefinisikan tugas-tugas yang dapat diselesaikan secara terpisah dari tugas-tugas lain, memudahkan alokasi sumber daya, penyerahan tanggung jawab, pengukuran dan pengendalian proyek. Pembagian tugas menjadi sub tugas yang lebih kecil tersebut dengan harapan menjadi lebih mudah untuk dikerjakan dan diestimasi lama waktunya.
Model WBS memberikan beberapa keuntungan, antara lain :
* Memberikan daftar pekerjaan yang harus diselesaikan
* Memberikan dasar untuk mengestimasi, mengalokasikan sumber daya, menyusun jadwal, dan menghitung biaya
* Mendorong untuk mempertimbangkan secara lebih serius sebelum membangun suatu proyek .
*
Manfaat daftar pekerjaan pada WBS, akan dapat diperkirakan lamanya waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan setiap pekerjaan tersebut. Perkiraan bisa dilakukan dengan mempertimbangan beberapa hal, antara lain ketersediaan sumber daya dan kompleksitas.
Selanjutnya dilakukan penjabaran dalam kalender (flow time). Beberapa model pendekatan bisa digunakan untuk menghitung perkiraan waktu yang diperlukan :
• Most optimistic : Merupakan waktu ideal untuk menyelesaikan pekerjaan, diasumsikan segala sesuatunya berjalan lancar, dan sempurna.
• Most likely : Merupakan waktu yang dibutuhkan pada kondisi kebanyakan, tipikal dan normal.
• Most pessimistic :Merupakan waktu yang dibutuhkan ketika keadaan paling sulit terjadi.
Selanjutnya, estimasi waktu dilakukan dan dibagi dalam unit (misal 8 jam/hari). Estimasi waktu untuk suatu proyek Intranet (seperti contoh diatas) lebih sulit dari proyek pengembangan aplikasi lainnya. Hal ini karena masih sedikit proyek yang dapat digunakan sebagai patokan menghitung waktu pelaksanaan.
Dalam mengestimasi waktu ini juga harus dipertimbangkan beberapa hal, misal pengalaman teknologi server yang digunakan, keahlian Perl, CGI, Java, HTML, browser, dan juga bekerja dalam lingkungan TCP/IP.
Setelah WBS berhasil disusun dan perkiraan lama waktu pelaksanaan telah dihitung, selanjutnya dilakukan penyusunan jadwal kerja. Pada dasarnya ada dua jenis model deskripsi penjadwalan, yaitu :
1. Bar Chart : Yang hanya menerangkan flow time dari setiap pekerjaan dan tanpa keterkaitan antar pekerjaan. Deskripsi ini paling baik digunakan pada presentasi
2. Network diagram : Yang menunjukkan keterkaitan antar tugas dan mengidentifikasi saat kritis pada jadwal.
Pada dasarnya WBS merupakan suatu daftar yang bersifat top down dan secara hirarkis menerangkan komponen-komponen yang harus dibangun dan pekerjaan yang berkaitan dengannya.
Struktur WBS
Struktur dalam WBS mendefinisikan tugas-tugas yang dapat diselesaikan secara terpisah dari tugas-tugas lain, memudahkan alokasi sumber daya, penyerahan tanggung jawab, pengukuran dan pengendalian proyek. Pembagian tugas menjadi sub tugas yang lebih kecil tersebut dengan harapan menjadi lebih mudah untuk dikerjakan dan diestimasi lama waktunya.
Model WBS memberikan beberapa keuntungan, antara lain :
* Memberikan daftar pekerjaan yang harus diselesaikan
* Memberikan dasar untuk mengestimasi, mengalokasikan sumber daya, menyusun jadwal, dan menghitung biaya
* Mendorong untuk mempertimbangkan secara lebih serius sebelum membangun suatu proyek .
*
Manfaat daftar pekerjaan pada WBS, akan dapat diperkirakan lamanya waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan setiap pekerjaan tersebut. Perkiraan bisa dilakukan dengan mempertimbangan beberapa hal, antara lain ketersediaan sumber daya dan kompleksitas.
Selanjutnya dilakukan penjabaran dalam kalender (flow time). Beberapa model pendekatan bisa digunakan untuk menghitung perkiraan waktu yang diperlukan :
• Most optimistic : Merupakan waktu ideal untuk menyelesaikan pekerjaan, diasumsikan segala sesuatunya berjalan lancar, dan sempurna.
• Most likely : Merupakan waktu yang dibutuhkan pada kondisi kebanyakan, tipikal dan normal.
• Most pessimistic :Merupakan waktu yang dibutuhkan ketika keadaan paling sulit terjadi.
Selanjutnya, estimasi waktu dilakukan dan dibagi dalam unit (misal 8 jam/hari). Estimasi waktu untuk suatu proyek Intranet (seperti contoh diatas) lebih sulit dari proyek pengembangan aplikasi lainnya. Hal ini karena masih sedikit proyek yang dapat digunakan sebagai patokan menghitung waktu pelaksanaan.
Dalam mengestimasi waktu ini juga harus dipertimbangkan beberapa hal, misal pengalaman teknologi server yang digunakan, keahlian Perl, CGI, Java, HTML, browser, dan juga bekerja dalam lingkungan TCP/IP.
Setelah WBS berhasil disusun dan perkiraan lama waktu pelaksanaan telah dihitung, selanjutnya dilakukan penyusunan jadwal kerja. Pada dasarnya ada dua jenis model deskripsi penjadwalan, yaitu :
1. Bar Chart : Yang hanya menerangkan flow time dari setiap pekerjaan dan tanpa keterkaitan antar pekerjaan. Deskripsi ini paling baik digunakan pada presentasi
2. Network diagram : Yang menunjukkan keterkaitan antar tugas dan mengidentifikasi saat kritis pada jadwal.
Rabu, 27 Oktober 2010
Tekhologi yang terkait antarmuka Telematika.
Teknologi yang terkait antar muka Telematika (Related Technologies of Telematics User Interface)
Pada pertemuan kedua mata kuliah Telematika kali ini akan membahas mengenai Teknologi yang terkait dengan antar muka Telematika ( Related Technologies of Telematics User Interface), beberapa teknologi yang terkait misalnya : Head-Up Display system, Tangible user interface, Browsing Audio Data, Speech Recognation, dan Speech Synthesis.
Head-Up Display system
Teknologi yang pertama yaitu Head-Up Display Systems atau disingkat HUDs, adalah setiap tampilan yang transparan menyajikan data tanpa memerlukan pengguna untuk melihat diri dari sudut pandang atau yang biasa. Asal usul nama berasal dari pengguna bisa melihat informasi dengan kepala "naik" dan melihat ke depan, bukan memandang miring ke instrument yang lebih rendah.
Terdapat dua jenis Head-Up Display system yaitu :
1. Sebuah HUD tetap mengharuskan pengguna untuk melihat melalui elemen layar terikat pada badan pesawat atau kendaraan chasis. Sistem menentukan gambar yang akan disajikan semata-mata tergantung pada orientasi kendaraan. Kebanyakan pesawat HUDs adalah tetap.
2. Helm dipasang menampilkan (HMD) secara teknis bentuk HUD, perbedaan adalah bahwa mereka menampilkan elemen tampilan yang bergerak dengan orientasi kepada pengguna.
Hide-Up Display system terbagi menjadi 3 generasi yang mencerminkan teknologi yang digunakan untuk menghasilkan gambar.
1. Generasi Pertama - Gunakan CRT untuk menghasilkan sebuah gambar pada layar fosfor, memiliki kelemahan dari degradasi dari waktu ke waktu dari lapisan layar fosfor. Mayoritas HUDs beroperasi saat ini adalah dari jenis ini.
2. Generasi Kedua - Gunakan sumber cahaya padat, misalnya LED, yang diatur oleh sebuah layar LCD untuk menampilkan gambar. Ini menghilangkan memudar dengan waktu dan juga tegangan tinggi yang dibutuhkan untuk sistem generasi pertama. Sistem ini pada pesawat komersial.
3. Generasi Ketiga - Gunakan waveguides optik untuk menghasilkan gambar secara langsung dalam Combiner daripada menggunakan sistem proyeksi.
Hide-Up Display system (HUDs) tipikal mengandung tiga komponen utama yaitu :
1. The Combiner (Kombinasi). The Combiner adalah bagian dari unit yang terletak tepat di depan pilot. Ini adalah ke permukaan yang informasi diproyeksikan sehingga pilot dapat melihat dan menggunakannya. Pada beberapa pesawat yang Combiner cekung dalam bentuk dan pada orang lain itu adalah datar. Ini memiliki lapisan khusus yang mencerminkan monokromatik diproyeksikan cahaya dari Unit Projector sementara memungkinkan semua panjang gelombang cahaya melewatinya. Pada beberapa pesawat itu adalah mudah dipindah-pindah (atau dapat diputar keluar dari jalan) oleh aircrew.
2. Unit Proyeksi proyek yang gambar ke Combiner untuk pilot untuk melihatPada awal HUDs, ini dilakukan melalui pembiasan, meskipun menggunakan HUDs modern refleksi. Unit proyeksi menggunakan Katoda Ray Tube, Dioda cahaya, atau layar kristal cair untuk memproyeksikan gambar. Unit proyeksi dapat berupa di bawah ini (seperti kebanyakan pesawat tempur) atau di atas (seperti dengan transportasi / pesawat komersial) yang Combiner.
3. Video komputer generasi. Komputer ini biasanya terletak dengan peralatan avionik lain dan menyediakan antarmuka antara HUD (yaitu proyeksi unit) dan sistem / data yang akan ditampilkan. On aircraft, these computers are typically dual independent redundant systems. Pada pesawat, komputer ini biasanya dual sistem berlebihan independen. Mereka menerima input langsung dari sensor (PITOT-statis, gyroscopic, navigasi, dll) naik pesawat dan melakukan perhitungan mereka sendiri dan bukan dihitung sebelumnya menerima data dari komputer penerbangan. Komputer yang terintegrasi dengan sistem pesawat dan memungkinkan konektivitas ke beberapa bus data yang berbeda seperti ARINC 429, ARINC 629, dan MIL-STD-1553.
Tangible User Interface
Teknologi berikutnya adalah Tangible User Interface (TUI) merupakan antarmuka pengguna di mana orang berinteraksi dengan informasi digital melalui fisik lingkungan. Nama awal GraspableUserInterface,yangtidaklagidigunakan.Salah satu pelopor dalam antarmuka pengguna nyata adalah Hiroshi Ishii, seorang profesor di MIT Media Laboratory yang mengepalai Berwujud Media Group. Pada visinya nyata UIS, disebut Berwujud Bits, adalah memberikan bentuk fisik ke informasi digital, membuat bit secara langsung dimanipulasi dan terlihat. . Bit nyata mengejar seamless coupling antara dua dunia yang sangat berbeda dari bit dan atom.
Browsing Audio Data
Browsing Audio Data merupakan metode browsing jaringan yang digunakan untuk browsing video atau audio data yang ditangkap oleh sebuah IP kamera. Jaringan video atau audio metode browsing mencakupi langkah-langkah sebagai berikut :
• Menjalankan sebuah program aplikasi komputer lokal untuk mendapatkan kode identifikasi yang disimpan dalam kamera IP
• Transmisi untuk mendaftarkan kode identifikasi ke DDNS ( Dynamic Domain Name Server) oleh program aplikasi
• Mendapatkan kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi sehingga pasangan IP kamera dan kontrol kamera IP melalui kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi
• compile ke layanan server melalui alamat server pribadi sehingga untuk mendapatkan video atau audio data yang ditangkap oleh kamera IP, dimana server layanan menangkap video atau audio data melalui Internet.
Speech Recognition
Dikenal dengan pengenal suara otomatis (automatic speech recognition) atau pengenal suara komputer (computer speech recognition) merupakan suatu sistem yang dapat mengidentifikasi seseorang dari suara dimana merubah suara menjadi tulisan. Istilah ‘voice recognition’ digunakan untuk mengenali atau mengidentifikasi siapa yang berbicara, sedangkan istilah ‘Speech Recognition’ digunakan untuk mengidentifikasi apa yang diucapkannya.
Speech Synthesis
Speech synthesis merupakan hasil kecerdasan buatan dari pembicaraan manusia. Komputer yang digunakan untuk tujuan ini disebut speech syhthesizer dan dapat diterapkan pada perangkat lunak dan perangkat keras. Sebuah sistem text to speech (TTS) merubah bahasa normal menjadi pembicaraan.
Daftar Pustaka :
http://en.wikipedia.org/wiki/Head-up_display
http://en.wikipedia.org/wiki/Tangible_User_Interface
http://en.wikipedia.org/wiki/Computer_vision
http://en.wikipedia.org/wiki/Speech_synthesis
http://www.freshpatents.com/Network-video-audio-browsing-system-and-browsing-method-thereof-dt20090702ptan20090172088.php
http://en.wikipedia.org/wiki/Speech_recognition
Pada pertemuan kedua mata kuliah Telematika kali ini akan membahas mengenai Teknologi yang terkait dengan antar muka Telematika ( Related Technologies of Telematics User Interface), beberapa teknologi yang terkait misalnya : Head-Up Display system, Tangible user interface, Browsing Audio Data, Speech Recognation, dan Speech Synthesis.
Head-Up Display system
Teknologi yang pertama yaitu Head-Up Display Systems atau disingkat HUDs, adalah setiap tampilan yang transparan menyajikan data tanpa memerlukan pengguna untuk melihat diri dari sudut pandang atau yang biasa. Asal usul nama berasal dari pengguna bisa melihat informasi dengan kepala "naik" dan melihat ke depan, bukan memandang miring ke instrument yang lebih rendah.
Terdapat dua jenis Head-Up Display system yaitu :
1. Sebuah HUD tetap mengharuskan pengguna untuk melihat melalui elemen layar terikat pada badan pesawat atau kendaraan chasis. Sistem menentukan gambar yang akan disajikan semata-mata tergantung pada orientasi kendaraan. Kebanyakan pesawat HUDs adalah tetap.
2. Helm dipasang menampilkan (HMD) secara teknis bentuk HUD, perbedaan adalah bahwa mereka menampilkan elemen tampilan yang bergerak dengan orientasi kepada pengguna.
Hide-Up Display system terbagi menjadi 3 generasi yang mencerminkan teknologi yang digunakan untuk menghasilkan gambar.
1. Generasi Pertama - Gunakan CRT untuk menghasilkan sebuah gambar pada layar fosfor, memiliki kelemahan dari degradasi dari waktu ke waktu dari lapisan layar fosfor. Mayoritas HUDs beroperasi saat ini adalah dari jenis ini.
2. Generasi Kedua - Gunakan sumber cahaya padat, misalnya LED, yang diatur oleh sebuah layar LCD untuk menampilkan gambar. Ini menghilangkan memudar dengan waktu dan juga tegangan tinggi yang dibutuhkan untuk sistem generasi pertama. Sistem ini pada pesawat komersial.
3. Generasi Ketiga - Gunakan waveguides optik untuk menghasilkan gambar secara langsung dalam Combiner daripada menggunakan sistem proyeksi.
Hide-Up Display system (HUDs) tipikal mengandung tiga komponen utama yaitu :
1. The Combiner (Kombinasi). The Combiner adalah bagian dari unit yang terletak tepat di depan pilot. Ini adalah ke permukaan yang informasi diproyeksikan sehingga pilot dapat melihat dan menggunakannya. Pada beberapa pesawat yang Combiner cekung dalam bentuk dan pada orang lain itu adalah datar. Ini memiliki lapisan khusus yang mencerminkan monokromatik diproyeksikan cahaya dari Unit Projector sementara memungkinkan semua panjang gelombang cahaya melewatinya. Pada beberapa pesawat itu adalah mudah dipindah-pindah (atau dapat diputar keluar dari jalan) oleh aircrew.
2. Unit Proyeksi proyek yang gambar ke Combiner untuk pilot untuk melihatPada awal HUDs, ini dilakukan melalui pembiasan, meskipun menggunakan HUDs modern refleksi. Unit proyeksi menggunakan Katoda Ray Tube, Dioda cahaya, atau layar kristal cair untuk memproyeksikan gambar. Unit proyeksi dapat berupa di bawah ini (seperti kebanyakan pesawat tempur) atau di atas (seperti dengan transportasi / pesawat komersial) yang Combiner.
3. Video komputer generasi. Komputer ini biasanya terletak dengan peralatan avionik lain dan menyediakan antarmuka antara HUD (yaitu proyeksi unit) dan sistem / data yang akan ditampilkan. On aircraft, these computers are typically dual independent redundant systems. Pada pesawat, komputer ini biasanya dual sistem berlebihan independen. Mereka menerima input langsung dari sensor (PITOT-statis, gyroscopic, navigasi, dll) naik pesawat dan melakukan perhitungan mereka sendiri dan bukan dihitung sebelumnya menerima data dari komputer penerbangan. Komputer yang terintegrasi dengan sistem pesawat dan memungkinkan konektivitas ke beberapa bus data yang berbeda seperti ARINC 429, ARINC 629, dan MIL-STD-1553.
Tangible User Interface
Teknologi berikutnya adalah Tangible User Interface (TUI) merupakan antarmuka pengguna di mana orang berinteraksi dengan informasi digital melalui fisik lingkungan. Nama awal GraspableUserInterface,yangtidaklagidigunakan.Salah satu pelopor dalam antarmuka pengguna nyata adalah Hiroshi Ishii, seorang profesor di MIT Media Laboratory yang mengepalai Berwujud Media Group. Pada visinya nyata UIS, disebut Berwujud Bits, adalah memberikan bentuk fisik ke informasi digital, membuat bit secara langsung dimanipulasi dan terlihat. . Bit nyata mengejar seamless coupling antara dua dunia yang sangat berbeda dari bit dan atom.
Browsing Audio Data
Browsing Audio Data merupakan metode browsing jaringan yang digunakan untuk browsing video atau audio data yang ditangkap oleh sebuah IP kamera. Jaringan video atau audio metode browsing mencakupi langkah-langkah sebagai berikut :
• Menjalankan sebuah program aplikasi komputer lokal untuk mendapatkan kode identifikasi yang disimpan dalam kamera IP
• Transmisi untuk mendaftarkan kode identifikasi ke DDNS ( Dynamic Domain Name Server) oleh program aplikasi
• Mendapatkan kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi sehingga pasangan IP kamera dan kontrol kamera IP melalui kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi
• compile ke layanan server melalui alamat server pribadi sehingga untuk mendapatkan video atau audio data yang ditangkap oleh kamera IP, dimana server layanan menangkap video atau audio data melalui Internet.
Speech Recognition
Dikenal dengan pengenal suara otomatis (automatic speech recognition) atau pengenal suara komputer (computer speech recognition) merupakan suatu sistem yang dapat mengidentifikasi seseorang dari suara dimana merubah suara menjadi tulisan. Istilah ‘voice recognition’ digunakan untuk mengenali atau mengidentifikasi siapa yang berbicara, sedangkan istilah ‘Speech Recognition’ digunakan untuk mengidentifikasi apa yang diucapkannya.
Speech Synthesis
Speech synthesis merupakan hasil kecerdasan buatan dari pembicaraan manusia. Komputer yang digunakan untuk tujuan ini disebut speech syhthesizer dan dapat diterapkan pada perangkat lunak dan perangkat keras. Sebuah sistem text to speech (TTS) merubah bahasa normal menjadi pembicaraan.
Daftar Pustaka :
http://en.wikipedia.org/wiki/Head-up_display
http://en.wikipedia.org/wiki/Tangible_User_Interface
http://en.wikipedia.org/wiki/Computer_vision
http://en.wikipedia.org/wiki/Speech_synthesis
http://www.freshpatents.com/Network-video-audio-browsing-system-and-browsing-method-thereof-dt20090702ptan20090172088.php
http://en.wikipedia.org/wiki/Speech_recognition
Langganan:
Postingan (Atom)
